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Concours de belote du Club de l'Amitié

Publié le 3 Février 2019 in club de l'amitié

Le concours de belote du Club de l'amitié aura lieu mardi 5 janvier à partir de 14 h.

Les inscriptions seront prises à partir de 13 h 30

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I - But du jeu

La belote se joue avec un jeu de 32 cartes, allant du 7 à l’As. Le jeu étant décomposé en 4 couleurs, les piques, les cœurs, les carreaux et les trèfles.

Une partie de belote est constituée de donnes.

Le but du jeu de belote est de réaliser davantage de points que l’équipe adverse.

II - Valeur des cartes

Lors de chaque partie est désignée une couleur à l’atout. L’ordre et la valeur des cartes change pour la couleur d’atout tandis que la valeur des 3 autres couleurs est identique. Voici un tableau récapitulatif de la valeur de chaque carte.

A l’atout                           Hors atout 

Valet 20 points As 11 points
9 14 points 10 10 points
As 11 points Roi 4 points
10 10 points  Dame 3 points 
Roi 4 points Valet 2 points
Dame 3 points 9 0 point
8 0 point 8 0 point
7 0 point 7 0 point

A la fin de chaque donne, lorsque les 8 plis (levées) de la donne sont effectués, un joueur de chaque équipe additionne le nombre de points réalisés par leur équipe.

L’équipe réalisant le dernier pli ajoute 10 points à leur score. Il s'agit de la règle du « dix de der » – der est le diminutif de dernier pli.

Le total des points du jeu est de 162, en comptant le « dix de der ». Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, il est procédé à un nouveau décompte des points.

III - Distribution des cartes

A - Mélange des cartes

Beaucoup d’erreurs circulent concernant la règle de mélange des cartes. Il y a bien longtemps, il était interdit de mélanger à la belote. Cette règle d’un autre temps, favorisant les tricheurs et manipulateurs de cartes, permet à des personnes mal intentionnées d’arranger les cartes à la fin d’une donne afin de se favoriser à la donne suivante.

La recrudescence de ces cas de triche a rendu le mélange non plus optionnel mais OBLIGATOIRE avant chaque distribution. Le donneur devra donc saisir les cartes et effectuer un mélange avant de poser le paquet face cachée au joueur à sa gauche afin que celui-ci coupe le paquet.

B - La coupe

Attention, pour être considérée comme valide, la personne en charge de la coupe devra couper le paquet de manière à laisser au minimum 3 cartes au début ou à la fin. Le joueur qui effectue la coupe doit couper de manière franche et n’a pas le droit de relâcher les cartes pour définir exactement le nombre de cartes qu’il souhaite couper.

C - La donne

La donne se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le premier donneur de la partie est tiré au sort. La donne se fait en débutant par son voisin de droite et doit être effectuée de la manière suivante :

-  3 cartes chacun puis 2 ou inversement

IV - Prise et contrat

A - Tour de prise

Les joueurs s'expriment chacun à leur tour en commençant par le joueur placé à droite du donneur. Chaque joueur peut:

- soit passer son tour
- soit prendre en désignant clairement l'atout qu'il choisit. A ce moment, le tour de prise est terminé: il n'y a pas de surenchères.

- si aucun joueur ne prend, le donneur doit désigner l'atout auquel il doit aller.

B - Contrat

En prenant, le joueur s'engage à réaliser plus de points que la défense.

Important : lorsqu’un joueur décide de passer, il dit alors « Je Passe ». Toute autre expression est strictement interdite, sauf accord entre les 2 équipes et utilisation de la même formulation durant toute la partie.

  1. Le litige

En cas d'égalité parfaite au score (Exemple: 81-81), il y a "litige": la défense marque ses points, mais les points des preneurs sont remis en jeu et seront offerts en bonus aux vainqueurs de la prochaine prise.

  1. La chute

En cas de chute, les preneurs ne marquent rien, excepté la belote qui est imprenable.

Leurs adversaires marquent 162 points de chute + leurs annonces + les annonces des preneurs.

  1. Le capot

En cas de capot, c’est à dire les 8 plis remportés par le même camp, le camp perdant ne marque rien, excepté la belote qui est imprenable. Les adversaires marquent 252 points de capot .

A la belote, les points sont comptabilisés au point près. Il n’y a pas d’arrondi.

V - Le jeu de la carte

Après le tour d'enchères, le preneur et son partenaire vont tenter de réaliser le contrat, c’est-à-dire faire plus de points que l’équipe adverse.

Le joueur placé à droite du donneur joue la carte de son choix. La couleur de cette carte fixe la couleur demandée.

Règles de base du jeu de la carte :

1- On doit toujours fournir la couleur demandée à l'entame si l'on en possède

2-  Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, deux cas se présentent :

  • Le partenaire est maître (il a joué la meilleure carte sur le tapis): on peut alors jouer n'importe quelle carte; on se "défausse". On peut également couper si bon nous semble.
  • Le partenaire n'est pas maître ou n'a pas encore joué: on est tenu de couper en jouant un atout si l'on en possède, sinon on se défausse en jouant n'importe quelle carte.

3- Lorsqu'un joueur joue de l'atout, les autres joueurs sont obligés de mettre un atout plus fort que celui déjà présent sur le tapis. Si cela s'avère impossible, le joueur devra choisir un atout plus faible.

4- Lorsqu'un adversaire coupe et que nous ne possédons pas la couleur demandée, il est  obligatoire de couper également (pisser dans le jargon de la belote), même si l'on est incapable de surmonter son atout.

5- Lorsque votre partenaire coupe une carte adverse et que vous ne possédez que de l’atout, vous n’êtes pas obligé de fournir un atout supérieur. Il vous est possible de vous défausser sur la coupe de votre adversaire.

6- Lorsqu'un joueur joue de l'atout, les autres joueurs sont obligés de mettre un atout plus fort que celui déjà présent sur le tapis. Si cela s'avère impossible, le joueur devra choisir un atout plus faible.

7- Toute carte montrée doit être jouée sauf autorisation ou avis contraire de la part des adversaires.

8- Les plis sont toujours ramassés par la même personne durant toute la donne.

9- Le dernier pli pourra être consulté par n’importe quel joueur de la partie tant que le pli suivant n’a pas été ramassé.

L'entame du pli suivant est réalisée par le joueur qui vient de remporter le dernier pli. Lorsque toutes les cartes ont été jouées, on procède au calcul des points.

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